Fernando Peirone, investigador del Programa Lectura Mundi de la UNSAM y profesor de Pensamiento Contemporáneo, analizó en Página/12 los modos de interacción entre la comunidad de desarrolladores y los usuarios de celulares y videojuegos, en inesperada sintonía virtuosa.
De acuerdo con su análisis, en dicha interacción estos grupos habrían convertido los gadgets en instrumentos con una importante capacidad de intervención ciudadana, proyectándose al campo de la educación, la ecología y la biología, entre otros: “La diseñadora de juegos Jane McGonigal, por ejemplo, ha convertido problemas como la falta de petróleo, el calentamiento global, las concentraciones urbanas, la obesidad, o la falta de agua dulce, en “empresas épicas” dentro de entornos lúdicos”.
También refirió que la UNSAM, en colaboración con la Universidad de Bergen (Noruega), actualmente utiliza juegos para clasificar proteínas a partir de las habilidades cognitivas que el ser humano (en juego) demostró tener respecto de las máquinas.
Para leer la nota completa: http://www.pagina12.com.ar/diario/laventana/26-197335-2012-06-27.html